더비임팩트
-국내 최초로 시도되는 Full 3D 경주마 육성 시뮬레이션 게임
-발매 약 2주만에 애플 앱스토어 무료게임 1위 달성하며 화제몰이





김경덕 캠프장
현 NHN엔터테이먼트 캠프장
전 네오위즈게임게임즈 근무
전 엔트리브소프트 근무


리드문

청마의 해를 맞아 화제의 경마게임이 국내에 상륙했다. 한국 최초로 ‘경마’를 다룬 풀3D게임인 「더비임팩트」는 뜨거운 반응을 얻으며 출시 2주 만에 애플 앱스토어 무료게임 1위를 달성했다. 아직 경마의 인식이 부정적인 국내에 경마게임으로 첫 발을 내딛기까지, 과감한 결단과 끈기로 밀어붙여온 김경덕 캠프장을 만나 「더비임팩트」에 대해 들어보았다.





「더비임팩트」를 국내에서 출시하게 된 계기가 무엇인가?
이전에 「말과 나의 이야기 앨리샤」 라는 게임 개발을 맡으며 말과 첫 인연을 맺었다. 그 후로도 꾸준히 관심을 갖고 보니 국내에도 크지는 않지만 말과 경마에 대한 시장이 분명히 존재함을 깨달았다. 사실 일본에는 경마와 관련된 게임이 굉장히 많다. 이중에서도 「더비임팩트」는 거의 유일하게 마주의 입장에서 진행되며, 실제 기수와 경마장을 구현할 수 있다는 점이 굉장히 신선하게 느껴졌다. 육성에 중점을 두고 있다는 것도 우리나라 게임 유저들이 큰 반감 없이 흥미를 느낄 수 있다 생각해 일본의 개발사와 접촉하게 됐다.

기획부터 출시까지 어느 정도의 기간이 걸렸나?
「더비임팩트」가 일본에 출시된 것이 지난 해 5월경이었다. 협의과정을 마치고 9월부터 본격으로 로컬라이징(우리나라 실정에 맞게 변환 및 개발)에 착수했고 올해 2월 13일 첫 선을 보이게 됐다. 출시 직전까지 내부적으로 사전테스트를 꾸준히 진행했고, 출시 후에도 고객들의 목소리를 주기적으로 반영해 업데이트 중이다.

일본판과 한국판의 차이점이 있다면?
앞서 언급했듯 「더비임팩트」는 실제 우리의 경마를 구현하기 때문에 기존의 일본 기수들을 모두 한국 기수로 교체했다. 실제 기수들의 사진이 필요했던 부분이라 직접 경마장을 방문해 사진을 찍었는데 미모의 기수 분들이 많더라.(웃음) 또 마사회의 중개로 마주님들의 허락을 받아 실존하는 경주마 및 씨수말, 씨암말들의 이름과 혈통을 가져왔다. 물론 반감을 가지는 마주님들도 있으셔서 해당 말들은 모두 제하고 가상의 말로 교체해야하는 아쉬움도 있었다.
이 밖에도 메뉴나 이미지 등을 전체적으로 변환시켰다. 일본의 포스터나 전단지를 생각해보면 이해하기 쉬울 것이다. 굉장히 화려한 색상에 강조형 글씨들이 다닥다닥 붙은 구성이었는데 한글로 바꿔보니 굉장히 어색하고 자칫하면 반감을 느낄 수도 있겠다 싶더라. 이러한 부분을 최대한 깔끔하고 간결하게 가져가려고 노력했다.
유로 아이템 부분도 많은 조정을 거쳤다. 일본은 게임시장이 워낙 크고 고객연령층도 다양해서 전반적인 가격이 굉장히 비쌌다. 우리나라의 실정에 맞게 대폭 조정하는 과정을 가졌다.

현재 등록된 말과 기수, 경마장은 어느 정도인가?
씨수말은 약 170두가 등록돼있다. 사용 허락을 받은 국내 씨수말들이 대부분이고 가상의 씨수말도 포함돼있다. 씨암말 약 40두인데 주로 가상의 말들이다. 기수는 개발 당시 등록돼있던 서울과 부경의 기수 54명이 모두 등록돼있다.
경마장은 한국의 서울과 부경 경마장, 일본의 10개 경마장이 주된 경마장으로 등록돼있다. 게임 진행 중 경주마의 레벨이 AA급 이상으로 높아지고, GⅠ급 대회를 일정 이상 우승하고 나면 두바이 경마장과 프랑스 경마장에서 열리는 대회에도 출전할 수 있다. 일종의 히든 던전 같은 곳이다.

대회는 어떤 기준으로 등록이 됐나?
실제 있는 대회들을 모두 넣을 수 있도록 노력했다. 한국의 경마대회는 마사회에 있는 데이터를 받아서 모두 구현했고 일본은 당초 일본 개발사 측에서 올려놓은 데이터를 기반으로 변환시켰다. 해외 경마대회는 게임이 자리가 잡히면 추후 업데이트를 통해 조금씩 더 추가해나갈 예정이다. 아무래도 개발사가 일본이다 보니 우리 측에서 임의로 진행할 수 있는 부분에서 한계가 있다. 끊임없이 개발사 측과 의견을 주고받는다. 우리가 이번에 개발을 진행한 덕분에 일본에서 출시되고 있는 「더비임팩트」에도 우리 과천과 부경의 경마장, 경마 대회도 반영이 됐다.

게임을 하다보면 교배가 굉장히 중요하게 작용하는데, 혈통 작업에서 난관이 있었을 것으로 보인다.
사실 제일 고생을 했던 부분이다. 일본에서 개발 당시 혈통 시스템을 워낙 잘 구현해놨는데도, 우리말을 올리기 위해서는 혈통공부가 필수였다. 우리끼리 나름 알아봤는데도 도저히 모르겠어서 마사회에 도움을 요청했고 흔쾌히 응해주셨다. 그래서 마사회에에 두 번 정도 가서 혈통에 대한 것들을 배우고 왔다. 수시로 모르는 것이 있으면 전화도 하고. 배합에 맞춰 후대마들이 계속 생산되고 그 말들이 게임의 주체가 되기 때문에 소홀히 할 수가 없었다.

혈통뿐만 아니라 그래픽이나 사운드에서도 현실성이 굉장하다. 현존하는 경마 게임 중에서 실제 레이스를 가장 잘 구현하지 않았나 싶다.
풀 3D인 영향이 클 것이다. 일본 에이팀 개발사에서 전반적인 프로듀싱을 맡았던 오호쿠보 료스케 씨가 가장 심혈을 기울였던 부분이 바로 리얼리티였다. 그 분이 굉장한 경마 매니아다. 말 뛰는 소리를 직접 경마장에 가서 녹음해 게임에 맞게 변환시켰다고 한다. 나도 처음 일본판 게임을 하면서 참 잘 구현했다 싶었는데, 막상 함께 일하다보니 정말 복잡한 부분까지 세밀하게 잘 해내시더라. 가장 어려운 부분이 말이 달리는 모습이다. 조금만 어색해도 보는 사람에게는 위화감이 엄청나기 때문에 굉장히 고생을 했다고 들었다.

일본인에게 경마는 국민 스포츠라고 할 만큼 인식도 좋고 자부심도 높은 편이지만, 우리나라는 아직도 도박이라는 선입견이 팽배하다. 진행과정이 쉽지만은 않았을 것 같은데?
처음
그래픽이나 소리에서 리얼리티가 장난이 아니다.
일본 제작사에서 프로듀싱 하신 분이 가장 심혈을 기울여서 만든 부분이라고 한다 . 그분이 상당한 경마 매니아다. 오호쿠보 료스케. 나도 맨 처음 보고 리얼리티를 참 잘 구현했다 싶어 반하게 됐는데 막상 함께 일하다보니 정말 복잡한 부분까지 세밀하게 잘 하시더라. 그분이 직접 말 뛰는 소리를 경마장 가서 녹음을 하고 게임에 맞게. 게임에 가장 어려운 부분이 말 뛰는 모습을 구현하는 부분이다. 조금만 어색해도 위화감이 엄청나기 때문에 정말 고생을 많이 했다고 들었다. 전반적인 프로듀싱 다 하심. 일본 에이팀 개발사의 프로듀서. 를 추진할 때 회사 측에서 우스갯소리로 고스톱, 포커에 이어 이제는 경마까지 출시하게 되는 거냐고 그러더라. 게임을 해본 사람이라면 알겠지만 「더비임팩트」는 베팅에 관련된 내용은 전혀 없다. 철저히 마주의 입장에서 교배를 시켜 우수한 말을 생산하고, 그 말을 잘 키워 큰 대회에 나가 우승하는 것. 그리고 그 상금으로 목장을 키워나가는 전형적인 육성 시뮬레이션 게임이라고 보면 된다. 그래서 무리 없이 추진을 감행할 수 있었다.

소비자들 입장에서는 반감이 있을 수도 있지 않나?
물론 그 부분이 가장 염려돼 테스트 기간 동안 유저들에게 꾸준히 설문조사를 진행했는데, 오히려 “왜 베팅은 없어요?” 하시더라.(웃음) 사실 게임만 놓고 보자면 간단한 우승마 맞추기 정도만 있어도 재미가 배가될 것 같은 게 사실이다. 하지만 아직 우리나라의 실정상 매우 민감한 부분이고 조심스럽기 때문에 현재 베팅 부분은 철저히 배제했다.
-개발 동료였던 캠프원들의 반응이 궁금하다. 어찌 보면 가장 최초의 소비자였지 않나?
첫 반응은 “저한테 왜 이러세요” 라는 느낌이었다. 하지만 게임을 위해 연구에 들어가고 경마장을 방문하다보니 점차 달라지더라. 처음엔 다소 생소하게 느껴졌지만 말에 대해 알아가면서 굉장히 흥미로워했다. 특히 교배에 대한 부분은 푹 빠져들 수 있을 정도로 매력이 컸던 모양이다. 나중에 경마장에 가서 실제 경마를 보는데, 생산과 육성을 게임으로나마 집중적으로 연구하다 오니 감회가 훨씬 새로웠다고 한다. 소액으로 베팅도 해봤는데, 잘 아는 거랑 맞추는 거랑은 좀 다른 모양이었다. 다 틀렸다. (웃음)

-현재 홍보는 어떠한 식으로 이루어지고 있는지?
마사회와 함께 프로모션을 논의 중이다. 일단 급한 마음에 전단지를 제작해서 배포하려 했는데, 당시에는 마사회와 협의된 부분이 아니라 배포가 금지된 상황이었다. 지하철 입구에 있는 다리를 기점으로 안쪽에서 배포하면 마사회 직원이 “여기서 이러시면 안 됩니다”, 그래서 바깥쪽에서 배포를 하니 과천시 직원이 “여기서 이러시면 안 됩니다.”하더라. 결국 지난주에는 마사회와 다시 협의를 해서 안쪽에서 배포를 했는데 확실히 많은 팬들이 관심을 가져 주셨다. 마사회에서 마주 측과 기수 측과의 중개를 도맡아 주시며 많은 도움을 주셨는데 홍보까지도 잘 마무리돼서 좋은 결실을 맺길 기대하고 있다.

「더비임팩트」를 통해 궁극적으로 추구하고자 하는 바가 있는가?
출시 당일부터 꾸준히 게임에 필요한 아이템들이나 게임 머니를 지원할 수 있는 이벤트를 진행 중이다. 앞서 말했듯 우리나라 실정에 맞춰 유료 아이템들의 가격을 대폭 조정했지만, 출시 후 아직도 다소 부담스럽다는 의견들이 나오고 있어 최근 업데이트를 통해 다시 한 번 가격을 내렸다. 물론 회사와 개발자 입장에서는 고생하고 투자한 만큼 판매가 잘 이루어진다면 가장 좋을 것이다. 하지만 「더비임팩트」는 국내에서 최초로 시도된 경마 게임 아닌가. 게다가 생산과 육성에 중점을 둔 경마 게임이다. 경마에 대한 부정적인 시각을 가진 일반인들이 이 게임을 접한다면, 호기심을 넘어 인식의 전환까지도 가능할 거라 기대하고 있다. 저변을 잘 깔아놓아야 한다는 책임감이 있다. 우리 말고도 경마 게임을 개발 중인 분들이 몇몇 더 계신 걸로 아는데 함께 나와서 경쟁하며 판을 넓혀나갔으면 좋겠다.





수정된 게임 소개

「더비임팩트」는?
「더비임팩트」는 국내 최초로 시도되는 풀3D 경마소재 게임이다. 육성과 훈련에 중점을 둔 육성 시뮬레이션 게임으로 고차원적인 그래픽과 생생한 사운드로 최대한의 리얼리티를 살렸다.
「더비임팩트」의 플레이어는 마주가 되어 경주마를 생산하고 육성해 대회에 출전시키게 된다. 게임 내에서 매년 4월이면 보유 중인 씨암말과 가장 배합이 좋은 씨수말을 골라 교배시키는 것이 가능하다. 교배 후 11개월이 지나면 플레이어가 배합한 최고의 혈통을 지닌 경주마가 탄생한다. 태어난 망아지는 초원에서 24개월간 유년기를 보낸 뒤 마방에 입사하는데, 플레이어가 지정해주는 훈련을 받으며 능력치를 올려나가게 된다. 경마에 대한 지식이 없더라도 담당 조교사가 매번 적절한 훈련을 추천해줘 큰 어려움 없이 육성을 시킬 수 있다.
매월 10개 내외의 국내·일본의 경마대회가 열리며 이중에서 경주마의 특성에 가장 적합한 대회를 골라 출전시킬 수 있다. 대회의 성적에 따라 경주마는 전적과 수득 상금이 쌓이는데 이에 따라 클래스가 정해지고 출전할 수 있는 대회의 격 또한 달라진다.
기본 게임 외에도 온라인에 경주마를 등록시키게 되면 ‘VS레이스’에 출전할 수 있다. ‘VS레이스’는 실제 플레이어간 경주가 가능해 친구들과의 경쟁도 가능하다.


작 성 자 : 조지영 llspongell@krj.co.kr
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